home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0422 / 000354_dwarner@webcom.com _Thu Apr 25 13:45:14 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-05-03  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id NAA16840 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Thu, 25 Apr 1996 13:45:12 -0400 (EDT)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA227334237; Thu, 25 Apr 1996 10:43:57 -0700
  4. Date: Thu, 25 Apr 1996 10:43:57 -0700
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <960425130644_280424071@emout09.mail.aol.com>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: DavHibsher@aol.com
  13. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  14. Subject: beachball on water
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. Here's a workable solution using morphing:
  20.  
  21. I'll assume some values for the displacement map on the water surface:
  22.  
  23. Texture Amplitude 0.25 meters
  24. Wave Speed        1 meters per second (.0333 meters per frame is what you'll
  25. enter)
  26. Wavelength        2 meters
  27.  
  28. I also assume the ball is modeled centered at (0,0,0). Ok, the height of the
  29. wave is twice the Texture Amplitude; this is how high the ball must rise each
  30. cycle. In Modeler, move the ball up in Y by 0.5 meters. Save this as another
  31. object (Ball2, say).
  32.  
  33. Now, in Layout, advance through the frames until the spot where you want the
  34. ball to be is at it's lowest point. Put the ball there, and set up a morph
  35. envelope as follows: 0 percent morphed at this frame (this frame=TF), 100
  36. percent morphed at TF+30, 0 percent at TF+60, 100 at TF+90, etc. You will
  37. have to create the envelope for the time before the first one you made. It
  38. should be fairly easy to eyeball it, once the rest of the envelope is
  39. created.
  40.  
  41. The ball will rise and fall with the water without being distorted by
  42. displacement mapping.
  43.  
  44. Where do the numbers 30, 60, 90 come from? Since the wave moves a full cycle
  45. (crest to crest)  in two seconds (60 frames) the complete morph cycle must
  46. match this length.
  47.  
  48. How long, in general, does it take a wave to move a complete cylce?
  49.  
  50. Time (in seconds) = Wavelength / Wave Speed
  51. Time (in frames) = (Wavelength * 30) / (Wave Speed)
  52.  
  53. Ok, here's a way to make it even easier. Choose a spot for the ball such that
  54. it's lowest point it at frame 1. Make the morph envelope for just the first
  55. 0-100-0 percent cycle. Turn on Repeat Motion.
  56.  
  57. Voila!
  58.  
  59. David Hibsher
  60. Technical Writer, NewTek